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如何提升中国游戏整体品质需要艺术学人才支 [复制链接]

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胡一峰《中国文艺评论》杂志副主编

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艺术学人才红利与游戏业发展

众所周知,一个行业的发展离不开人才的支撑,游戏业的发展同样如此。我国的网络游戏始于上个世纪九十年代。近年来,随着互联网、移动互联网技术的快速发展,互联网基础设施的日趋完善,以及互联网用户规模的飞速增长,我国网络游戏业呈现出快速发展的态势。用户规模持续扩大,年我国游戏用户规模为0.67亿人,到年则增长至5.83亿人。

产业规模也随之快速发展。《年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到.1亿元。如此快的增长速度很自然地对游戏业人才的规模和质量提出了更高要求。而早在年度的《中国游戏产业报告》中就已尖锐地指出,人才不足制约着中国游戏产业进一步发展,并根据当时的情况,报告测算游戏人才缺口高达30万,如果算上游戏动漫及周边等产业链行业人才需求,这个数字在万以上。

毋庸置疑,游戏业发展需要的人才是多样化多学科的,比如游戏开发需要计算机、互联网专业的人才,经营销售需要经济学、市场营销、公共关系方面的人才,处理网游相关法律问题需要法学、政治学方面的专门人才,等等。需要指出的是,艺术学人才也是游戏业发展必不可少的“方面军”之一,从长远来看更是如此。

这是因为,第一,游戏本身具有艺术属性。这一点,学界现在虽然仍有争议,但必将取得共识。多年前,国外就有学者将电子游戏视为“第九艺术”。而在我国,至晚年就有人提出了类似观点。[1]早在13年前,现任中国传媒大学校长的廖祥忠已明确提出,要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探寻其发展的策略。

他认为,“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术,如同机器时代的电影,她是数字时代的艺术!”[2]

近几年来,相关研究更加深入。年,我国诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文。[3]还有学者从游戏个案入手,对游戏的审美特性进行研究。比如,李国强和宋巧玲曾以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性。[4]这些都表明,游戏的艺术特性必然促使游戏业形成对艺术专业人才的内生需求。

第二,游戏业当前发展遭遇的瓶颈难题需要综合施策,引入艺术学的资源,将提供有效的“药引子”。随着游戏用户规模的不断增大,游戏发展的“人口红利”正在消失,比如,年相较于年的新增客户只有3.1%的增长,再次创了新低。换言之,以前把“非游戏玩家”变成“游戏玩家”就能推动行业发展,现在这一策略的空间变得越来越小。

同时,游戏的同质化倾向也在增强。解决这一困境,当然可以寄希望于开发女性、中老年人等“新用户”,但更长远的方法可能是实施精品游戏战略,也就是把“A游戏的玩家”变成“B游戏的玩家”,而实现这一点的必要条件是B游戏比A游戏更加精致,更令人心动,或说更具有艺术冲击力和审美愉悦感。

其实,我们在生活中都有这样的体验,看了一部精彩的电视剧后,总会想看更精彩的。审美消费是现代社会的重要消费。对艺术精品的追求是人类永恒的追求,而审美需求是人类永远无法满足又总在渴求满足的需求。一款或一类游戏,如果以情绪发泄、打发时间为目标,那么迟早会遭遇停滞的困境,但如果以满足审美需求为目标,那么在理论上它就是可以无限升级而不会被抛弃的。

而要实现这一点,离不开对游戏艺术化程度的提升。如果我们再从“网游出海”等更大的文化抱负或国家战略来看,推动游戏的艺术化也是增强游戏的民族文化识别度,彰显中国特色的必然要求。回顾历史,年,首届中国网络游戏发展研讨会上就已经提出要走有中国特色的网络游戏之路;年《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者都认为中国应大力发展国产网络游戏。十多年过去了,如果说当年这还只是一种愿景,今天已经变成中国游戏业深度发展和国际竞争的必然选择了。

因此,如果我们要为经历了“人口红利”“流量红利”的游戏业找到下一种可能的“红利”,那么,游戏的“艺术转向”发能释放的效能绝不亚于“用户转向”,作为一个靠谱的选择,它必将为游戏业下一阶段发展乃至产业转型升级提供可持续的推动力,而这就离不开对“艺术学人才红利”的攫取。

更重要的是,艺术学本身的发展正在提供这样一笔“红利”。艺术学在我国的发展经历了一个漫长的过程。但作为一门学科,它的当代发展基本上是与改革开放的历程同步的。[5]

长期以来,艺术学在我国的教育和学科体制中作为文学门类下的一个学科存在的,直到年国务院学位委员会、教育部颁布了新的《学位授予和人才培养学科目录》,艺术学首次从文学门类中独立出来,升格为一个“门类”,下设5个一级学科,即艺术学理论、音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学,又包括包括33种专业,即:艺术史论、音乐表演、音乐学、作曲与作曲技术理论、舞蹈表演、舞蹈学、舞蹈编导、表演、戏剧学、电影学、戏剧影视文学、广播电视编导、戏剧影视导演、戏剧影视美术设计、录音艺术、播音与主持艺术、动画、美术学、绘画、雕塑、摄影、艺术设计学、视觉传达设计、环境设计、产品设计、服装与服饰设计、公共艺术、工艺美术、数字媒体艺术29个基本专业和影视摄影与制作、书法学、中国画、艺术与科技4个特设专业。

艺术学的升“门”,标志着它成为人文学科的重要组成部分,而且也为艺术学人才的培养拓宽了空间和渠道。

根据教育的一般规律,人才培养具有时间上的滞后性,“人才红利”的释放也是逐步呈现的。那么,从年以来,艺术学到底培养了多少人呢?为准确了解这一情况,年11月,笔者向教育部在线申请了相关信息公开,并一个月后收到了教育部政务公开办公室的函复《政府信息公开申请告知书》(教公开告[]第号)及附件。

根据这份文件提供的信息,年至年,艺术学科普通本科学生毕业人数分别为人、人、人、人、人、人,共计人。硕士研究生的情况是,年至年,分别毕业人、人、人、人、人、人,共计人。最后看博士研究生的情况,年至年,分别毕业人、人、人、人、人、人,共计人。

这支包括二千多名艺术学博士这一高层次人才、总数一百六七十万人的队伍,就是至年我国艺术学高等教育所培养的人才队伍的基数,也就是笔者所说的“艺术学人才红利”的主体。之所以说是“主体”,是因为只涉及了艺术学专业的大学本科、硕士和博士三个层级,而在这期间,还有不少大专、高职乃至中专类院校也在培养艺术学主要是影视和美术设计类的人才,而且还有一些文学、美学、传播学等专业的人才实际上也从事和艺术学相关的研究和实践。因此,这笔艺术学人才红利的总体规模比这个数据更大。

正如有的学者所指出的,“游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。”[6]如果我们把包括网络游戏在内的电子游戏称为“第九艺术”,那么就必须承认,它是迄今为止综合性最强的艺术。而艺术学门类下属的五个一级学科中,有四个可以说和游戏研发直接相关,即音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学。而且可以预计,随着游戏业向纵深发展,必将进一步与现有的文艺娱乐形态的交叉和融合。

网络游戏与电影的融合已经受到广泛

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